Super Nintendo World adalah pesta visual pembangunan dunia, nostalgia, dan gamifikasi

Super Nintendo World adalah pesta visual pembangunan dunia, nostalgia, dan gamifikasi

Seperti tikus lab yang tidak bisa menghilangkan kecanduan kokainnya, saya tanpa ampun membenturkan Power-Up Wristband™ saya ke balok tanda tanya emas untuk mendengar suara koin Mario yang familier itu. Bergabung dengan fotografer Iwan Baan, yang melihat dengan rasa ingin tahu tapi penuh kengerian, saya mandi di air mancur dopamin pencelupan nostalgia.

Super Nintendo World™ di Universal Studios Hollywood bukan sekadar taman hiburan baru di Los Angeles. Ini adalah mesin waktu yang membawa saya ke ruang bawah tanah saya sekitar tahun 1993. Saat masuk, ingatan tentang rahang yang menegang, telapak tangan yang berkeringat, dan minuman manis yang dikonsumsi saat melewati pengontrol bolak-balik dengan saudara perempuan saya muncul. Saat itu, udara dipenuhi dengan musik 16-bit dan jeritan liar yang hanya mereda ketika kata-kata ajaib Ibu bergema dari lantai atas, menyatakan “makan malam sudah siap!”

Dunia Super Nintendo
(Iwan Baan)

Itu adalah kenangan pribadi saya, tetapi ingatan kolektif tentang ruang rekreasi domestik yang aman merupakan aspek penting dari game kontemporer. Ini telah dikerahkan secara fisik untuk menciptakan lingkungan taman hiburan yang imersif yang mengundang penyelidikan sebagai ruang untuk penyelidikan arsitektur. Super Nintendo World™ mengungkap kemajuan mengejutkan dalam gagasan tentang kerataan, nostalgia, pembangunan dunia, dan sepupu jahat mereka: gamifikasi.

Super Nintendo World™ dibuka untuk umum pada bulan Februari. Itu diwujudkan melalui kemitraan antara Nintendo® dan Universal Creative dan bekerja sama dengan pencipta Mario, Shigeru Miyamoto. Sebagian besar alam di Universal Studios berbaur bersama sehingga jalan-jalan santai terdiri dari keluar masuknya secara berkala. Dalam waktu singkat saya bisa menghadap Moe’s Pub dari The Simpsons, menatap Kastil Hogwarts, dan mengagumi Rumah Gru di ujung jalan. Namun Super Nintendo World ™ dibarikade menjadi selokan sintetis dengan dinding tinggi yang menghalangi pandangan ke seluruh taman hiburan itu sendiri dan pegunungan California di sekitarnya. Pintu masuk ke area tersebut adalah tabung baja berwarna hijau cerah yang dikenal oleh penggemar Mario sebagai pipa lungsin, meski di sini dipasang secara horizontal, bukan vertikal. Setelah muncul dari bayang-bayangnya, sebuah pesta visual terbentang.

Dunia Super Nintendo
(Iwan Baan)

Kerataan adalah teknik desain utama yang digunakan dengan ahli untuk mencapai pencelupan visual yang kompleks di situs sekecil itu. Bowser’s Castle, Cool Cool Mountain, Princess Peach’s Castle, Dry Dry Desert, dan Toadstool Cafe (yang berfungsi sebagai etalase yang melapisi area tempat duduk bertema jamur di tengah) semuanya dijalin bersama melalui serangkaian perbukitan hijau yang mencurigakan. Dinding tinggi seperti papan reklame dengan lanskap yang bahkan lebih datar dipentaskan di antara tanah ini. Elemen arsitektural, dicat untuk mereplikasi grafik beresolusi rendah, mempertahankan naungan dari item asli yang menghadirkan kesenangan kartun dari layar ke ruang nyata dengan efek fotogenik. Karakter animatronik dari Super Mario seperti Goomba, Yoshi, dan Koopa Troopa memutar, melompat, dan melompat di sepanjang tepian dalam pola gerakan yang akrab dengan game, sehingga melipatgandakan kedalaman yang diasumsikan.

Yang penting, kerataan ini bisa diakses dan dipatahkan. Baris untuk Bowser’s Challenge membawa Anda ke balkon luar tempat aktivitas di bawah dapat diamati, mekanisme yang menggerakkan karakter yang diperiksa, dan pemandangan Perbukitan Hollywood di sekitarnya terbuka. Ini menanamkan rasa ingin tahu untuk menemukan tempat lain seperti itu. Saya menemukan sebuah tangga dari jalan yang dipukuli dan menuju ke langit. Puncaknya mengungkapkan area minigame kecil yang dilengkapi dengan teropong yang memvisualisasikan interaksi augmented reality dengan tamu yang tidak sadar di bawah.

Dunia Super Nintendo
(Iwan Baan)

Nostalgia, tentu saja, menjadi liar di sini. Mario diciptakan pada tahun 1981 dan memiliki banyak pembaruan sejak kemunculan pertama di Donkey Kong sebagai kumpulan piksel yang samar-samar menyerupai tukang ledeng berkumis. Menguji desain karakter dengan hati-hati melalui percepatan pertumbuhan teknologi selama 40 tahun ke depan, Nintendo menggandakan kelucuan kartun daripada menambahkan detail yang nyata. Bersyukur seperti saya untuk film Super Mario Bros. live-action 1993 yang menggetarkan, ada koreksi langsung untuk reboot animasi penuh tahun ini yang dibintangi oleh Chris Pratt sebagai Mario dan Jack Black sebagai Bowser. Di dalam taman, tidak ada kemunduran ke versi lama kecuali satu tempat rahasia yang, ketika diaktifkan, menerangi karakter Mario asli di tengah dinding bata untuk waktu yang singkat sebelum menghilang.

Yang penting, ini bukan karakter utama tetapi level sebagai “dunia” yang dikembangkan dan dijelajahi dari waktu ke waktu—tamu taman menjadi Mario. Alam mempertahankan elemen iklim yang penting dan secara meyakinkan dibangun dengan penyelesaian lingkungan yang mendetail: pipa hijau, dinding tanah berlapis, pelapis kayu tiruan, dll. (Gambar yang ditetapkan untuk tempat ini pasti gila.) Nostalgia untuk permainan dan rekreasi rumah tangga ruang yang diwakilinya disematkan di semua lingkungan ini, selain berbagai versi karakter dan dunia Nintendo. Ini mungkin salah satu alasan mengapa perusahaan tersebut menjadi merek game paling populer dan paling disukai di Amerika Serikat. Taman berhasil menciptakan kenangan baru di atas nostalgia itu.

Bagian dari ketahanan pembangunan dunia di Super Nintendo World™ adalah perjalanan augmented-reality selama lima menit yang disebut Tantangan Bowserberdasarkan video game populer Mario Kart. Diluncurkan pada tahun 1992, seri ini mencakup 14 game berbeda di seluruh konsol, perangkat genggam, dan ponsel. Itu telah terjual 169,59 juta kopi secara total, memberinya gelar Rekor Dunia Guinness untuk Game Balap Terlaris. Ini bukan hanya tumpangan tetapi balapan interaktif yang bergerak melalui level ikonik dalam seri dan memberikan poin untuk menembakkan peluru ke musuh augmented-reality.

Super Nintendo Dunia Mario Kart
(Iwan Baan)

“3… 2… 1… Pergi!” Perlombaan dimulai dengan cara yang akrab. Baan dan saya meluncurkan dari dalam Kastil Bowser, dengan dinding balok batu abu-abu, rantai besar, dan tiang gantungan raksasa. Selanjutnya kami melaju di bawah kastil untuk menemukan petak pipa ledeng berwarna hijau cerah yang dipenuhi tanaman piranha. Level bawah air mengikuti — pengendara diliputi kabut hangat, dengan ahli menyuntikkan perasaan baru ke dalam persamaan — dibatasi oleh pertemuan miniboss dengan Fish Bone. Kemudian kami melintasi trek yang pertama kali muncul sembilan tahun lalu Mario Kart 8 ditelepon Rumah Memutar, yang mencapai detail arsitektural yang paling menakjubkan dari seluruh taman: Jalur karpet merah terbelah di tengah oleh pegangan tangga yang kemudian membelok ke sisi berlawanan dari dinding seperti lidah bercabang ular jahat. Ini diikuti dengan zoom melalui dunia langit dan dunia gurun. Perjalanan diakhiri dengan perjalanan menyusuri jalan pelangi Mario Kart yang terkenal.

(Sumber: Ryan Scavnicky)

Tempat ajaib ini terganggu oleh gamification, sebuah proses yang digerakkan oleh Miyamoto dan game Mario pertama, yang menghargai kesuksesan dengan koin virtual. (“Anda hampir menutup cincin Anda untuk hari ini!,” omelan iPhone saya. “Gamify penurunan berat badan Anda!,” sebuah aplikasi kebugaran memanggil saya dari Iklan Instagram saya. “Anda telah mendapatkan 34 poin dengan pembelian ini!,” seru mesin checkout sendiri.) Penggunaan hadiah dan mata uang palsu telah ada sejak dimulainya chip kasino sebagai cara untuk mengabstraksi uang nyata menjadi token. Super Nintendo World™ diserbu dengan koin “ca-ching” yang terus-menerus: Para tamu mendapatkannya saat mengendarai Bowser’s Challenge dan melalui berbagai mini-game interaktif di sekitar taman. Anda tidak dapat berpartisipasi kecuali Anda membeli gelang $40 yang tidak berguna, yang memungkinkan Anda untuk bergabung dengan papan peringkat dan melihat peringkat.

Tampilan udara Super Nintendo World
(Iwan Baan)

Theodore Adorno mengemukakan bahwa pesona kembali dunia melalui pengalaman estetika juga merupakan pesona kembali tujuan manusia. Selain menghasilkan pendapatan untuk Universal World dan pengalaman merek yang kuat untuk Nintendo, apa tujuan dari Super Nintendo World™? Saya muncul dari pipa nostalgia dengan senyuman yang tidak bisa saya hilangkan dari wajah saya. Di Super Nintendo World™, arsitektur adalah alat multidisiplin yang melibatkan imajinasi, menghasilkan monumen perusahaan untuk kekuatan ruang rekreasi domestik kita bersama. Pengalaman yang mempesona, jika Anda punya koinnya.

Ryan Scavnicky adalah pendiri Extra Office, sebuah praktik desain yang melibatkan media untuk mengungkap saluran baru untuk konten arsitektural. Dia saat ini mengajar desain arsitektur, teori, dan kritik di Kent State University.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *